Wielu fanów pamięta czasy gdy Painkiller miał swoje lata świetności w dniu premiery pierwszej części oraz pierwszego dodatku, Battle out of Hell. Niestety sytuacja się zmieniła, gdy People Can Fly zostało wykupione przez Epic Games a prawa do marki zostały w firmie JoWooD, która niechybnie z czasem pogrążała się w odmętach długów. Schodząc na samo dno zabierała ze sobą znanego Painkillera wydając, co chwilę coraz gorszą jego odsłonę, Overdose, fatalnego Resurrection, i nieco lepszego płatnego moda fanów amatorów, Redemption. Od katastrofy uratował ich Nornic Games, który wykupił wydawcę wraz z głównymi markami w tym i Painkillerem. Zapowiadało się, że będzie poprawa sytuacji, lecz kolejny pseudo dodatek zwany Recurring Evil, przyćmił wiarę wielu graczy na powrót do starych dobrych czasów
DO DZIŚ!
Niedługo po wydaniu Recurring Evil, nastał czas wielkich nadziei. Otóż Nornic Games dogadał się z twórcami Necrovision, czyli The Farm 51, składający się mniej więcej z osób, które zrodziły pierwotnego PK pod szyldem PCF. Od teraz polskie studio developerów z prawdziwego zdarzenia zabiera się za nowego, starego PK, czyli Painkiller: Hell & Damnation (HD). Projekt ten swobodnie można porównać do Serious Sam HD 1&2 Ecounter, czyli odświeżenie starej gry, na nowym silniku, aczkolwiek PK HD będzie zawierał ponad to trochę nowych rzeczy, które zapewnią starym graczom dobrą zabawę w ponownym zagłębieniu się w odmętach czyśćca. Warto wspomnieć, że rozmowy Nornic Games/ Jowood z The Farm 51 nie rozpoczęły się od tak zaraz. Już za czasów Overdose, polskie studio próbowało się dogadać z właścicielami marki, i dopiero pod koniec żywota JoWooDa, po wyjściu Redemption (nie wnikam czy to za sprawą tego, że tego moda głównie robili polscy fani gry), udało się dokonać niemożliwego. Już na targach E3 dostaliśmy pierwsze informacje, że The Farm 51 odratuje markę PK, ale czy na pewno? To pozwoli nam ocenić zamknięta beta gry, do której mam dostęp i czas przedstawić opinie czy kierunek obrany przez farmerów jest dobry dla tej serii.
Zamknięta beta na starcie ma jeden poważny minus. Ograniczona ilość kluczy, która w wielu przypadkach w sposób losowy, rozdawany na Facebooku i forum Nornic Games, sprawiło, że wiele kluczy trafiło do osób, które albo nie skorzystały z tego przywileju, nie umiały go wykorzystać, nie znały się na serii Painkiller, albo też stawały się przedmiotem handlu między graczami. Przez takie zagranie część prawdziwych wyjadaczy Painkillera nie miało możliwości testowania bety, a chyba o to chodzi by prawdziwi fani, którzy znają się na tej grze, prowadzili testy i wychwytywali uchybienia. Nornic Games chciał dobrze, ale wyszło, co najwyżej średnio, jeżeli chodzi o rozdawanie kluczy. Nie mniej Nornic Games nabrało nie tylko w moich oczach wartości (w końcu) po zagraniu w PK HD beta, bo wiem, że dogadanie się z The Farm 51 było bardzo dobrym posunięciem. Beta składa się z jednej mapy na każdy tryb rozgrywki, gdyż jej celem jest wychwycenie błędów systemowych oraz zbieranie sugestii na temat samego gameplayu. Co sprawiło, że PK HD może być tym, czego potrzebowali fani Painkillera? Postaram się to wam przedstawić.
PK HD jest napędzany Unreal Engine 3 co poprawia, jakość wizualną gry i to dość sporo. W becie niestety występują tekstury rozmazane albo zerżnięte prosto ze starego PK co po bliższych przyjrzeniu się sprawiają wrażenie malowanych kredkami, ale pomimo tych odstępstw, grafika prezentuje się przynajmniej na poziomie PCtowego Bulletstorma, czyli ładnie. Wiele potworów zostało wymodelowanych od podstaw, mają nowe ładne tekstury, otoczenie też nabrało rumieńców, zwłaszcza po dodaniu lepszego efektu cieniowania no i promieni świetlnych, prześwitujących między gałęziami drzew. W becie dane nam jest zagrać pierwszą mapę ze starego PK w wersji HD, i tu nie chodzi o zmiany wyłącznie graficzne. Dodano sporo elementów upiększających jak płonące świece na nagrobkach, nowe potwory a od czasu do czasu widać w oddali maszerującego Necrogiganta. Udostępniono nam trzy bronie do testowania. Kołkownica, która raczej ze względu na typ przeciwników, nie daje na razie tyle frajdy. Za rzadko trafia nam się szansa przybić kogoś do ściany ze względu na wielu słabych przeciwników, którzy rozpadają się na kawałki po trafieniu oraz urealnieniu fizyki, gdy, przy której potwory nie robią piruetów na wysokości kilkunastu metrów po trafieniu granatem. Sprawia to dobre wrażenie, ale wciąż potrzebuje szlifu by dawało zarazem troszkę więcej frajdy i efektowności. Strzelba też już nie odrzuca wrogów na wiele metrów po trafionym strzale. Ba nawet jest w stanie wgnieść przeciwnika w ziemię tak, że przeciwnik robi to, co brakowało nam w starym PK, czyli podnoszą się z kolan czy z ziemi, bo niemość mocnej salwie. Zamrażarka zamontowana w strzelbie działa identycznie jak kiedyś, ale zmieniono tylko efekt wizualny lodu. Powiem szczerze, jest on średni i liczę na zmianę. Wygląda troszkę jakby ktoś powlekł przeciwnika folią bąbelkową a nie lodem. Trzecia giwera jest całkiem nowa. Osobiście mogę rzec, że jest wzorowana moim fanowskim projektem z przed lat, aczkolwiek mocno urozmaiconym i zmienionym pod wieloma względami. Pozostaje jednak jedna ważna rzecz niezmieniona
wielka piła tarczowa. Soulcatcher, bo tak zwie się ten twór, wygląda stylistycznie jak miks broni z PK: Overdose i Necrovision. Pierwszy tryb broni pozwala nam strzelać wielkimi piłami tarczowymi, które odpowiednio wymierzone mogą ściąć jednocześnie kilka przeciwników stojących gęsiego, odcinając im czy to głowy, ręce czy po prostu ścinając z nóg. Efekt jest bardzo fajny i widowiskowy, aczkolwiek przydałoby się wprowadzić urozmaicenia tak by za szybko się to nie nudziło. Drugi tryb działa prawie tak samo jak znany elektro, wystrzeliwuje zieloną wiązkę energii, niczym w pogromcach duchów przytrzymując przeciwnika. Krótka chwila i wiązka wyciąga z jego ciała duszę, która trafia do naszego zasobu życia a i przy okazji zasila broń. Można w ten sposób zbierać też dusze poległych. Po naładowaniu broni duszami (sygnalizują o tym oczy czaszek płonące zielonym ogniem), możemy użyć komosa, który w moim przekonaniu jest za potężny. Przytrzymując prawy przycisk myszy, klikamy w lewy i wystrzeliwujemy coś w rodzaju ładunku plazmy, który trafionych przeciwników powleka cienką warstwą substancji świecącej się niczym krew predatora, zmuszając ich do walki po naszej stronie przez pewien czas. Jest to zapewne ukłon twórców w stronę Necrovision i rękawicy nekromanty. Efekt jest fajny, ale jak pisałem, za mocny. Można tak wyeliminować sporą zgraję potworów w kilka sekund jak i minibossa na końcu mapy, w jeszcze krótszym odstępie czasowym. Broń wymaga zmian pod względem balansu oraz działania czy udźwiękowienia, bo po pewnym czasie strzelanie z tej broni sprawia wrażenie jakby to była taka usprawniona strzelba. Brakuje jakiegoś metalicznego dźwięku wystrzeliwanej piły czy choćby jakiejś wiązki iskier, które by uwiarygodniły efekt tej giwery. Wiele pozostałych elementów znanych ze starego PK zostało niezmienionych lub poprawionych, co sprawiało podczas rozgrywki dobre wrażenie. Singleplayer na pewno się przyjmie w takiej formie, jakiej prezentują nam twórcy, oczywiście wymagane będą pewne zmiany. Na koniec opisywania trybu dla jednego gracza wspomnę, że i krew jest zbyt kontrastowa i twórcy zapowiedzieli jej zmianę w finalnej wersji.
Czas przystąpić do opisu trybu sieciowego a tu będzie, co pisać. Niemal same plusy. PK HD w końcu wprowadza działający Coop w kampanii jak i w trybie Survival (tryb ten był planowany w Redemption we wczesnych beta testach, ale ze względu na wadliwy system sieciowy został usunięty, ale nie ma tego złego, kiedy w PK HD dano nam niemal identycznie działający tryb sieciowy, ale bez większych problemów systemowych). W trybie kampanii, druga osoba wciela się w postać Ewy, jaki to będzie miało wpływ na zmiany w historii, okaże się po premierze gry. W trybie survival gra do kilkunastu graczy, którzy próbują się prześcignąć, kto pierwszy zabije najwięcej potworów na arenie. Oznacza to ze możemy się też zabijać między sobą nawzajem, utrudniając sprawę przeciwnikowi. Tryb ten wymaga lekkiego liftingu ze względu na limit systemowy ilu możemy dokonać fragów, a wielu z waz zapewne wolałoby ustawić tylko określony czas i ciąć ile wlezie. Jeżeli miałbym do czegoś porównywać ten tryb, to tylko do znanego trybu hordy z Gears of War. Każda kolejna fala potworów jest większa i silniejsza a my mamy przeżyć i przy okazji zabić więcej niż oponent. Zapowiada się dobra zabawa.
Należy teraz przyjrzeć się bliżej temu, co hardkorowi wyjadacze wymagają od takich gier, czyli typowy tryb multiplayer player vs player. Death Match, TDM, CTF i tym podobne będą w niemal niezmienionej formie. To dobrze, bo Painkiller był takim polskim odpowiednikiem Quake 3 Arena, jeżeli chodzi o tryb sieciowy. Zabawa jest równie dobrze wyważona jak w starszej wersji gry. Wymiatacze poczują się jak u siebie, słabsi gracze znowu będą musieli poćwiczyć. Pozostał nam znany bunnyhoping i dodano rzecz jasna nieco poprawioną mapę w wersji podstawowej jak i HD znanego Unseen. Nowa broń zapewni nam wprowadzenie nowej strategii, gdyż może ma podobną siłę rażenia, co kołkownica, to lot piły nie zawsze warunkowany jest grawitacją, czyli powolnym opadaniem, ale też czystym losowym kierunkiem lotu. Piła ma lekkie odchyły za każdym strzałem, czasem poleci nieco w lewo, czasem nieco w górę. Nawet fizyka w trybie sieciowym zaczęła funkcjonować jak należy, możemy nawet na głowę przeciwników z dachu zrzucić beczki z prochem i odpowiednio celnym trafieniem posłać wroga do piekła. W starszych zwiastunach pierwszego PK wielu zapewne pamięta te beczki ustawione na dachu Unseen a ostatecznie się tam nie znalazły. Ba, nawet jak już jakieś beczki były to wydawały się przybite do podłoża. Tutaj w końcu to się zmienia. Ubolewam tylko nad tym, że ciała naszych wrogów nie tracą kończyn czy nie rozpadają się. Należy to zmienić by podczas rozgrywki sieciowej mieć satysfakcję, że komuś ucięliśmy efektownie głowę zaliczając specyficznego headshoota. A pro, po jeżeli już jesteśmy przy multiplayerze, należy wytknąć twórcom dość toporne menu serwerów, brak jak na dzisiejsze czasy wymaganego lobby dla graczy, co ułatwiłoby dołączanie się do gier sieciowych jak i coopa, a także troszkę problemów z lagami, co zapewne po premierze wraz z dodaniem oficjalnych serwerów do gry, powinno całkowicie wyeliminować ten pospolity problem. I na koniec mała apelacja do The Farm 51. Wielu graczy używało w sieci znanego moda PK++ w starej odsłonie gry. Wprowadzał on wiele udogodnień, mniej więcej takich jak sygnał dźwiękowy oznajmiający nam o trafieniu bądź zabiciu przeciwnika (cos jak w Quake 3 Arena). Takie bajerki i wiele innych znanych nam z PK++ powinny znaleźć się w finalnej wersji PK HD.
Kończąc swoją wypowiedź na temat moich pierwszych wrażeń i odczuć z zamkniętej bety najnowszej odsłony PK mogę wyrazić moją opinię w dwóch słowach. Jest dobrze! Nawet i bardzo o ile zmiany i poprawki zapowiedziane przez developerów zostaną wprowadzone na czas. Grafika trzyma poziom przynajmniej Bulletstorma na PCty, czyli jest ładnie i efektownie, ale od czasem rozmytych tekstur i słynnego doczytywania się ich (typowe dla UDK) możemy raczej nie uciec. Gameplay trzyma nawet wyższy poziom niż w starej odsłonie PK, aczkolwiek niektóre elementy jak krew, fizyka i nowa broń, musza troszkę zostać poprawione. Problemy może sprawiać lista serwerów do gry sieciowej i coopa. Beta jest aktualizowana i poprawia się wiele rzeczy, ale nie wolno zapomnieć, że przy serwerze musi być czytelna informacja, jaki występuje tam ping. To samo tyczy się coopa. Początkowo ciężko się połapać jak dołączyć do znajomego, kiedy serwera nie ma na liście, ale już podczas rozgrywki, sprawia solidne i dobre wrażenie. PK HD można swobodnie porównać do Seious Sam HD tyle, że w przypadku Painkillera nie ma wszystkiego zerżniętego ze starej wersji gry, zmieniając jedynie grafikę i niektóre tekstury. Painkiller HD oferuje prócz odświeżonej wersji pierwszej odsłony gry, sporo nowości jak nowe efekty, wygląd map, coop no i rzecz jasna nowe stwory i bronie, co na pewno przychyli się na pozytywną ocenę tej gry w dniu premiery. Warto też wspomnieć, że The Farm 51 myśli już nad przyszłością tej marki, być może ukaże się kiedyś w końcu numerek 2 na końcu nazwy gry. Jedno, co aktualnie wiemy, PK HD miał być wydany we wrześniu tego roku, ale te pogłoski się nie potwierdziły i coraz częściej jest mowa o początku 2013 roku. To dobrze, bo The Farm 51 ma czas doszlifować grę tak by równała się swojemu pierwowzorowi i będzie może miała szansę być lepszym Painkillerem niż ten z 2004 roku. Polska ekipa robi kawał dobrej roboty a aktualnie Nornic Games odzyskuje za ten ruch trochę w oczach wielu zawiedzionych wcześniej graczy, i oby tak utrzymali bieżącą sytuację. Trzymamy rękę na pulsie, bo pamiętamy wciąż jak poprzedni/aktualny właściciel marki Painkiller, z nią się obchodził. I oby zakończyło to się tylko na złych wspomnieniach, ponieważ przyszłość maluje się w kolorowych barwach.